История киберспорта: когда все началось (происхождение соревновательных игр)

Какова история киберспорта? Когда появился киберспорт? Как видеоигры превратились в догонялки по сравнению с традиционными видами спорта, привлекая столько же людей, как чемпионат ATP по теннису, и обладая миллионными призовыми фондами?

С этого момента мы будем говорить с вами о красивой и мощной истории киберспорта , сегодняшней части глобальных развлечений.

История киберспорта сделала первые шаги в 50-х годах, как и видеоигры в целом. В то десятилетие были написаны первые коды, предназначенные для игр. Но в то время никто не думал, что на этом рынке будет такая большая эволюция.

В 1947 году была создана первая в мире видеоигра . А позже, в середине 1958 года, появился первый соревновательный геймплей, известный как «Теннис для двоих».

В то время было новшеством получить игру для 2 игроков, и именно здесь началась хронология истории киберспорта.


60-е

Стали появляться тематические игры, подсчитывались баллы, а значит, понадобились турниры.

Киберспортивный фон усилился в начале нового десятилетия. Но какой была первая видеоигра, ставшая киберспортивной?

В 60-х игра, известная как «Космическая война!» был выпущен. В истории киберспорта появлялись разные игры, менялись и модальности. В данном случае игровой режим представлял собой бой двух человек с кораблем.

Но к тому времени игры сильно отставали в технологиях. Режим игры был довольно простым, и игроки быстро заканчивали игры. Тем не менее, «Космическая война!» имел честь быть одним из первых киберспортсменов, проведших турнир.

Игра также заложила основу для будущих поколений и получила награды даже через 40 лет после своего запуска за оставленный след.

Космическая война!  первый киберспорт

© Музей компьютерной истории


70-е

Когда появился киберспорт? Когда турниры получили место в мире, 70-е

Со временем мы увидели улучшение игровых технологий. Турниры стали всемирным явлением, и некоторые компании заинтересовались расширением этого мира.

Ярчайшим примером этого стала Межгалактическая олимпиада космических войн, ставшая моментом, когда зародился киберспорт. Соревноваться собралось более 24 игроков, а призом на тот момент была подписка на журнал Rolling Stones.

Кроме того, вы можете знать, что вначале большинство турниров ограничивались университетами и подобными учреждениями.

Но это также будет десятилетие, когда консоли достигли своего первого пика. Magnavox Odyssey была первой консолью, которая могла подключаться к экрану телевизора, что стало важной вехой в истории игр.

В этот период также были построены аркадные консоли. Это позволило поколению 70-х смотреть другие типы игр, такие как Pong, Sea Wolf и Asteroids, а также Starfire. К этому времени соревнования проводились на наивысший балл, так как многопользовательские варианты отсутствовали.

Двигаясь дальше, в 1978 году гигант Atari сделала шаг вперед и провела первый международный киберспортивный турнир со своей игрой в футбол.

история киберспорта


80-е

Игровые режимы начали что-то значить, и великие игроки начали получать признание.

Это десятилетие принесло много новых сюрпризов; которые включают в себя новые турниры, появление команд и стандартизацию игровых режимов, среди прочего.

Как раз в 1980 году была создана игра Twin Galaxies, а вместе с ней и появление нового турнира. К тому времени Walter Day уже была компанией, создавшей больше игр.

Но несколько важных игр также впервые появились на аркадных консолях. Donkey Kong и Pac Man были довольно популярны, а Билли Митчел был одним из самых важных игроков десятилетия.

Это также был большой шаг в истории киберспорта, поскольку крупные (и местные) телеканалы начали довольно часто транслировать игры. На протяжении большей части десятилетия самыми известными киберспортивными играми были Starcade и First Class из США и Великобритании соответственно.

Space Invaders как часть киберспорта Origins

Еще одним важным событием стал чемпионат Space Invaders Championship, в котором приняли участие более 10 000 игроков, победителем которого стал Уильям Хайнеман. 

Но вот самая важная веха. Немец Армин Штюрмер основал команду Atari VCS Bundesliga в 1982 году. 

Он был быстро захвачен Atari из-за его роста, и несколько клубов начали соревноваться друг с другом, чтобы определить победителя. Таким образом, чемпион этой лиги был выбран в конце года, и, хотя это продолжалось всего 3 года, он заложил основу для всех хороших киберспортивных команд, которые мы сейчас видим на крупных турнирах.

В 1988 году для киберспортивной базы появилась еще одна важная игра. Netrek родился как игра, в которой участвовало до 16 игроков и соревновались в Интернете. Хотя доступ к Интернету по-прежнему был слишком ограничен, в конечном итоге это не способствовало успеху игры.

Чемпионат космических захватчиков

© Атари


90-е

Интернет действительно появился, компьютерные игры появились.

Новое десятилетие принесло с собой появление Интернета. Это уступило место буму зарождения киберспорта, поскольку открылось больше возможностей. Но и новые компании начали интересоваться, появились Nintendo, Blockbuster Video, а также новые игры, которые сегодня оставили след.

Первые игры Super Mario Bros, Tetris, Sonic, Virtual Racing начали видеть свет по всему миру. И консоли, такие как SEGA и SNES, также начали завоевывать популярность.

Это десятилетие позволило разрастись соревнованиям, не только улучшились консоли, но и на рынке стали появляться новые компьютеры. И вместе с этим появились Doom, Quake, Unreal Tournament, StarfCraft, Age of Empires, которые присутствовали при зарождении киберспорта.

Можно сказать, что момент зарождения киберспорта пришелся на 90-е годы. Киберспорт Origins собрался вместе, чтобы подготовить почву, и так оно и было, импульс, который придал киберспорту, был невообразимым из-за доступности, которую начали иметь все.

В 90-х игровые режимы стали жанрами, и поэтому файтинги, шутеры от первого лица и гоночные игры стали частью мира киберспорта.

Тетрис Аркады


00-е

Южная Корея решила сделать шаг, RTS захватили власть, а затем MOBA-игры заняли трон.

Эйфория нового тысячелетия сопровождалась не только сильными эмоциями для игроков. Технологический бум этого десятилетия почти уникален в истории.

Таким образом, киберспорт стал замечаться в большем количестве уголков мира, и начали создаваться законы для управления растущим явлением.

Многие соревнования были посвящены компьютерным играм, на компьютерах стали появляться новые выпуски старых игр. Более того,  киберспортивные игры в реальном времени, такие как Age of Empires, Starcraft и Warcraft III, правили миром. А позже это случилось, редактор W3 позволил выйти на сцену первой поразительно популярной MOBA Defense of the Ancients (DotA)

И консоли не остались в стороне. Microsoft вместе со своей консолью Xbox начала выпускать такие игры, как Halo 2, незадолго до 2005 года. PlayStation не осталась в стороне и искала свою консоль, чтобы конкурировать за место в этом мире.

Стали появляться первые турниры с призовым фондом в $1.000.000. С этого момента призы росли, спонсоры стали больше интересоваться, да и вообще все платформы захотели кусок пирога.

Ставки на киберспорт, первые взгляды

Начались и скандалы, первая заминка киберспортивной истории пришлась на Южную Корею, где стали популярны ставки на скины. В то время это не представляло большой проблемы, но страницы, на которых делались такие ставки, в основном были нелегальными. К тому времени мысли о легальных  ставках на киберспорт в США  были просто мечтой.

Защита Древних (Дота)

© Защита Древних


2010-е

Стриминг начался, крупные компании стали спонсорами,  появились ставки на киберспорт  и, ну, LOL.

Когда киберспорт стал популярным? С рождением платформ, предназначенных для потоковой передачи, началось в середине 2011 года.

Первым появился Twitch, платформа, которую отдельные игроки и крупные киберспортивные турниры использовали как средство для демонстрации своего рынка. Спустя несколько лет количество стримеров увеличилось до 45 миллионов, что стало важной вехой в истории киберспорта.

С другой стороны, больше спонсоров стало интересоваться этим миром. Таким образом, производители компьютеров, компании по производству продуктов питания и напитков, телефонные компании и некоторые другие начали спонсировать крупные и местные киберспортивные команды, поскольку  акции  и рынки киберспорта могли только расти.

League of Legends заменила DotA в качестве любимой игры MOBA; и до сих пор в истории соревновательных игр League of Legends была одной из самых популярных и эксплуатируемых игр в отрасли. Правительство даже признало игроков профессионалами.

При всем при этом появились и новые киберспорта, FIFA, Dota2, CoD, StarCraft II, и список невелик.

В самом конце десятилетия Player’s Unknown Battleground (PUBG) вывела на рынок жанр Battle Royale, а к 2019 году Fortnite (безусловно, киберспортивная игра года) провела крупнейший киберспортивный турнир! Fortnite World Cup 2019  собрал призовой фонд в размере 100 000 000 долларов и более 2 миллионов зрителей.

Чемпионат мира по League of Legends 2014

© LoL Киберспорт


2020-е годы

Киберспорт умирает? Новое десятилетие обещает принести еще больше сюрпризов.

На подходе новые технологии, а вместе с ними и расширение всего того, что мы уже знали. Или, может быть, что-то новое?

Стриминговые платформы узнают почти все, и теперь киберспорт транслируют по телевидению так же, как и обычный вид спорта. Эволюция продолжается, и не похоже, что она остановится в ближайшее время.

С другой стороны, ставки на киберспорт предприняли дополнительные шаги, предоставив новые возможности рынкам киберспорта во всемирно известных букмекерских конторах. На данный момент можно сказать, что это многообещающее десятилетие. Наверняка появятся новые спонсоры, для публики выйдут новые игры, а гиганты продолжат вводить новшества, чтобы оставаться впереди.

Читайте также: Киберспорт умирает?

История ставок на киберспорт

Первые признаки ставок на киберспорт были в Южной Корее (в конце 2000-х), где они начали со ставок на скины на форумах. Опыт киберспорта позволял эксплуатировать ставки, и так оно и было.

С годами по всему миру добавлялись новые методы ставок. Сайты ставок на виртуальный киберспорт появлялись по всему Интернету; тот факт, что в киберспорте были игры года, лишь уступил место неизведанному миру.

К 2010 году киберспорт стал определяющим фактором конкурентоспособности видеоигр на рынке в целом. И так далее, с появлением криптовалют появился еще один импульс, оба из которых были использованы для развития рынков ставок на киберспорт .

Наконец, в 2015 году в качестве официальной валюты для азартных игр стали использоваться реальные деньги. Это открыло новые возможности, и сегодня беттинг стал настоящей частью индустрии киберспорта, за которой следует Fantasy Esports .

Зарегистрируйтесь в GG.BET здесь!
1
100% бонус на депозит
До 200€/$ или эквивалент