WoW Mythic Raiding — как решить самую серьезную проблему Dragonflight?

В течение нескольких лет и дополнений рейды в эпохальном режиме были вершиной прогресса World of Warcraft. В то время как рейды в конце игры, безусловно, сложны и интересны, если у человека есть много времени, чтобы инвестировать в игру, количество людей, способных достичь этого, довольно мало.

Итак, какие проблемы стоят за рейдами WoW на самом высоком уровне и как мы можем их решить?

Рейды в WoW

Механизм кажется важным фактором

Добыча — одна из самых важных вещей, которая побуждает игроков играть в игру, а также одна из основных причин, по которой люди жалуются на то, что рейды в эпохальном режиме слишком сложны для большинства игроков. На мой взгляд, это вполне логично, потому что не должно быть никаких причин для того, чтобы лучшее снаряжение было заперто за стеной гигантской сложности.

То, что на самом деле положило начало всем этим дебатам о мифическом прогрессе, снаряжении и дизайне, стоящем за ним, — это недавний патч, который немного ослабит Гробницу Первых. Некоторым боссам были внесены небольшие изменения, например, уменьшено их здоровье на 25% (Райгелон), в то время как другие боссы получили огромные ослабления, которые позволят большему количеству игроков избавиться от их помощи.

Лучшими примерами нерфа являются Лихувим, которые потеряли 90% урона на Resonance Cascade, что практически убирает из боя целую механику. Другим хорошим примером является Халондрус, могучий краб, которого уже понерфили во время гонки за первое место в мире, потому что он был просто опрокинут. На этот раз он ослабил одну из своих способностей на 75%, а другую — на 65%.

Очень приятно, что рейд понерфили и что игроки, наконец, смогут получить снаряжение из Эпохального рейда и использовать его во время M+, PVP или где угодно еще. По нашему мнению, эти нерфы — это то, с чего рейд должен был начаться, и хотя это, безусловно, сделало бы рейд намного проще для лучших рейдеров в мире, это облегчило бы просмотр RTWF, а не длился бы 2-3 недели.

На прошлой неделе Кайна представила хороший аргумент. Эпохальные рейды могут быть хорошей «точкой достижения» для элитных игроков, но также наличие лучшего снаряжения в игре, запертого за ним, ставит многих игроков в невыгодное положение с точки зрения удовольствия от игры.

Потенциальное решение Mythic Raiding, которое удовлетворит все вовлеченные стороны

Есть три основных пути, которые Blizzard могут использовать для решения проблем с конечным контентом. Они либо ничего не меняют, либо возвращаются к идеям, использовавшимся в прошлом, либо идут к укупорке снаряжения.

Путь WOTLK с ограничением уровня

Те, кто играл во время Wrath of the Lich King, возможно, помнят рейд под названием Trial of the Crusader. Да, мы знаем, что это, вероятно, один из худших рейдов в игре, и многие люди склонны его ненавидеть. Однако в нем была одна механика, которая идеально подходила тем, кто хотел доказать, что он лучше остальных.

Я имею в виду механику ограниченного вытягивания, а также достижение под названием «Дань преданному безумию». Чтобы получить это безумно сложное достижение, игрокам нужно будет завершить рейд так, чтобы ни один член рейда не умер на протяжении всего рейда, а также иметь снаряжение ниже определенного уровня предмета.

Этот пример может показаться слишком экстремальным, но, вероятно, это лучший способ создать конечный игровой контент для лучших игроков. Те, кто хочет пройти мифическую игру с любым снаряжением, в конечном итоге сделают это, понерфив рейд, получив больше снаряжения и улучшив свое снаряжение, в то время как те, кто хочет найти настоящий вызов, заблокируют себя на определенном уровне предмета и продолжат попытки.

Это решение, которое, по сути, позаботится как о случайных, так и о хардкорных игроках, поскольку оно откроет чувство прогресса для обоих, а также вознаграждение. Конечно, чтобы оживить ситуацию, если игроки доберутся до финального босса с X уровнем предмета, у них может быть скрытая фаза или, возможно, дополнительный босс для битвы, но использование ресурсов и времени для создания чего-то подобного намного лучше, чем необходимость подумайте о разработке всего рейдового уровня на 1000 человек.

С другой стороны, если рейд кажется слишком сложным для игроков с уровнем предметов X, это можно легко понерфить, увеличив диапазон уровней предметов на пару уровней (поменяв местами несколько предметов снаряжения).

Потенциальный путь FFIV к укупорке снаряжения и аналогичным ограничениям

Еще одно потенциальное решение для снаряжения и развития, которое удовлетворило бы сообщество, — это если Mythic был создан исключительно для косметики, а не для более сильного снаряжения. Блокировка снаряжения на героической сложности была тем, чего многие требовали в течение достаточно долгого времени, но если бы это произошло, Blizzard пришлось бы сделать так, чтобы рейды в эпохальном режиме требовали гораздо меньшей группы, потому что люди могут не захотеть делать это, если награды чисто косметические.

Блокировка снаряжения на героическом уровне сложности не сильно изменит внешний вид гонки «Первые в мире», поскольку большинство гильдий все равно проходят контент с максимальным снаряжением героического уровня.

В последнее время Echo's Scripe действительно втянулся в это:

Рейд из десяти человек?

Найти 20 человек, готовых пройти Эпохальную сложность прямо сейчас, может быть довольно сложно, поэтому уменьшить количество людей до 10, вероятно, будет лучшим решением для игры. Гораздо проще собрать группу из 10 человек с отличной синергией, готовых попытаться очистить текущий мифический контент, чем 20, потому что у кого-то всегда будет достаточно и он перестанет рейдить вместе с полученной добычей.

Однако группы из десяти человек должны быть сильно оптимизированы по классам для разнообразия классов и спецификаций. С тем, как в настоящее время выстроена игра, 10 человек больше не могут быть вариантом, особенно с появлением в игре еще одной расы / класса.

Будет ли Blizzard прислушиваться к отзывам сообщества?

Учитывая то, что они делали в прошлом, они, вероятно, сделают это, но единственная проблема в том, что они сделают это, когда будет слишком поздно.

Независимо от того, какой уровень рейда или проблемы с контентом существуют в игре, Blizzard всегда приходили на помощь в самый последний момент, прежде чем все вышли из игры, и повторение этого слишком много раз может привести к тому, что сообщество в какой-то момент полностью оцепенеет от игры.

Недавно было объявлено, что Dragonflight будет выпущен к концу года, и хотя уже кажется, что он меняет многое в игре к лучшему, мы действительно можем надеяться, что они упростят доступ к снаряжению. в то же время вводя некоторый эксклюзивный конечный игровой контент для 0,1%, который не потребует слишком много ресурсов от команды дизайнеров (надеюсь, метод блокировки уровня TOC Pull/Item).