Рост доходов от киберспорта обусловлен инвестициями в бренд, вдохновленными аудиторией
Ожидается , что к 2022 году индустрия киберспорта будет стоить до 3 миллиардов долларов. Глобальная аудитория киберспорта быстро растет, мотивируя все больше и больше инвестиций брендов в киберспорт. В 2018 году спонсорские сделки принесли 40% мирового дохода от киберспорта, а реклама бренда — 19%.
Newzoo оценивает средний рост выручки от киберспорта на уровне 30%. В 2016 году выручка от киберспорта составила 493 миллиона долларов, увеличившись до 655 миллионов долларов в 2017 году и 906 миллионов долларов в 2018 году.
Почти наверняка выручка мирового рынка киберспорта превысит 1 миллиард долларов в 2019 году. Согласно данным, собранным Influencer Marketing Hub, в 2017 году инвестиции бренда в киберспорт составили 350 миллионов долларов, а в 2018 году эта цифра составила 694 миллиона долларов. Отмечается заметное увеличение инвестиций в бренд на 48% в период с 2017 по 2018 год.
Число зрителей киберспорта растет
Аудитория киберспорта выросла почти на 20% в период с 2016 по 2017 год, за счет случайных зрителей и серьезных энтузиастов общая аудитория киберспорта достигла 335 миллионов человек. К 2018 году количество зрителей киберспорта достигло 380 миллионов.
Newzoo ожидает, что в ближайшем будущем темпы роста аудитории составят 14%, а общая аудитория киберспорта достигнет 557 миллионов к 2021 году. Для потоковой платформы Twitch, самой популярной для киберспорта, среднее количество одновременных зрителей выросло с почти 600 000 в 2016 году. до примерно 1,28 миллиона в 2019 году, согласно TwitchTracker.
Еще одна интересная метрика — количество часов, потраченных на просмотр киберспортивного контента, — демонстрирует популярность киберспорта. В 2013 году за просмотром киберспорта было потрачено 2,4 миллиарда часов, к 2018 году эта цифра достигла 6,6 миллиарда.
Расширение осведомленности об индустрии киберспорта, а также ее массовый рост подпитывают зрительскую аудиторию. Statista оценивает количество людей, которые знали о киберспорте в 2015 году, всего в 800 000 человек, к 2017 году оно выросло до 1,28 миллиарда, а в 2019 году, по оценкам, 1,57 миллиарда человек будут знать о киберспорте.
Крупные бренды видят потенциал киберспорта и его охват и действуют в соответствии с ним.
Спонсорские сделки и реклама брендов составили 59% мирового дохода от киберспорта в 2018 году. Newzoo прогнозирует, что доход от киберспорта достигнет 1,65 миллиарда долларов в 2021 году, при этом доход в размере 1,39 миллиарда долларов будет получен от прав на СМИ, рекламы и спонсорства.
У брендов, и не обязательно у компаний, связанных со спортом или играми, есть новая отрасль и канал, которые они могут добавить в свой маркетинговый комплекс. Это особенно верно для брендов, которые надеются охватить молодых потребителей, миллениалов и поколение Z. Не говоря уже о растущей маркетинговой стратегии, такой как внутриигровая реклама .
Аудитория киберспорта и время, которое они тратят на просмотр киберспорта, будь то в Интернете или на турнирах, быстро растут, и это может быть за счет более традиционных видов спорта, где количество зрителей выравнивается и даже падает. Бренды должны двигаться вместе со своими потребителями, чтобы достучаться до них, продавать им и конвертировать их. Маркетологи даже рекомендуют брендам переходить в индустрию киберспорта, пока она не стала слишком насыщенной.
Лишь одним из примеров изменения рекламных привычек по мере роста популярности киберспорта является решение ВМС США приостановить рекламу Суперкубка в 2020 году. Вместо этого они предпочитают дополнительно исследовать YouTube, киберспорт и цифровую рекламу, чтобы привлечь потенциальных новых рекрутов.
Читайте также: Блокчейн и бесплатные игры стимулируют рост игрового рынка на 90 миллиардов долларов